전체 글
-
유비쿼터스개론 08유비쿼터스개론 2023. 2. 6. 17:18
2. 디바이스 기술 여러 장소에서 멀티미디어 서비스를 받으려면 고성능의 처리장치가 필요하다. 또한 다양한 장치에 처리장치가 내장되려면 칩의 소형화, 저소비전력화 기술도 필요하다. 처리장치나 통신기능을 내장한 시계, 착용 컴퓨터 등이 개발되어 있지만, 상품화를 위해서는 고성능의 소형칩이 필요하다. 칩의 고성능화 뿐만 아니라 대용량 데이터의 처리 성능과 프런트엔드 접속에 필요한 유무선, 무선랜, 블루투스 등의 네트워크 접속 성능도 고도화되어야 한다. 단말기의 초소형화, 네트워크 대응, 장시간 구동 가능한 배터리의 탑재, CPU 소비전력의 최소화 등의 조건을 충족해야 한다. 이러한 물리적 디바이스를 구성하는 기술 분야로서 다음고 ㅏ같은 기술 요소가 필요하다. 2-1 IT SoC SoC은 말 그대로 칩 자체가 ..
-
유비쿼터스개론 07유비쿼터스개론 2023. 2. 6. 16:42
5. 유비쿼터스 컴퓨팅의 주요 이슈 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 유비쿼터스 네트워크는 PC, 서버 중심의 협의의 네트워킹뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿 PC, IPTV, 오디오/비디오 기기, 정보가전, 게임기, 제어기기 등과 같은 다양한 기기가 접속되어야 한다. 따라서 소형화 기술, 모바일 기술, 정보가전 기술, 전자제어 기술, 네트워킹 제어 기술 등이 주요한 원천 기술이 된다. PC 운여체제는 30여 년에 걸쳐 진화해오고 있다. 그러나 PC 운영체제는 관련 업체의 하드웨어나 소프트웨어가 잘 작동하지 않거나 빈번한 업그레이드에 의해 많은 문제점을 노출하고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에는 새로운 성장 메트릭스의 도입으로 기존의 많은 문제가 차단되고 있다. 또한 씬 클라이언트가 아닌 수만 원 미만의 초저가 씬 ..
-
유비쿼터스개론 06유비쿼터스개론 2023. 2. 6. 03:35
기존의 컴퓨팅은 온라인, 즉 가상공간 개념이 주축을 이루어 실제를 가상공간에 옮기는 것이 주된 목적이었으나, 유비쿼터스 컴퓨팅에서는 반대로 모든 실제에 컴퓨팅 능력을 심는 것을 주목적으로 한다. 이를 위해서는 모든 사물에 극소형의 컴퓨터 칩을 집어넣어서 이들을 지능화시켜야 한다. 그 결과, 사물의 일부가 된 컴퓨터들은 주변 상황을 인식할 수 있고, 지리적으로 떨어진 곳에서도 사람들이 대상 사물과 그 주변 환경의 변화를 지각하거나 추적할 수 있도록 해준다. 또한 마크 와이저는 보이지 않는 인터페이스를 사용하는 인간화 기술의 변화를 언급하면서, 이러한 기술변화를 통해 새로운 문화의 출현을 주장하였다. 고가의 컴퓨터 한 대를 여러 사람이 공유하는 대형 컴퓨터 시대와 한 사람당 한 대의 PC를 갖는 PC 기반의..
-
유비쿼터스개론 05유비쿼터스개론 2023. 2. 6. 03:12
이 기술은 물리공간을 구성하는 3대 요소들의 속성을 웹상에 표현한다는 발상에서 시작된 기술로서 사용자의 상황(위치, ID, 디바이스 역량)에 기초하여 물리적 속성에 관한 웹 정보 내용을 자동 생성함과 동시에 상호 관계성을 유지할 수 있도록 하는 기술이라고 할 수 있다. 웹 현실화 시스템은 현실세계의 사물과 쌍을 이루는 가상적 상대로, 일련의 웹 페이지들로 구성되며 URL을 통해 접속 가능하다. 단, URL에 대한 접속은 물리적인 속성들과 연계되어 있어서 특정한 장소에 들어가거나 사물에 접촉할 때, 또는 사물 속에 내재된 센서를 통해 감지될 때 이루어진다. 또한 물리적 속성의 변화(예: 회의실 내에 있는 컵의 이동, 상품진열대에 있는 상품의 이동 등)는 실시간으로 웹 페이지상에 변화되어 나타나게 되며, 그..
-
유비쿼터스개론 04유비쿼터스개론 2023. 2. 6. 00:40
- 정체성 식별(identification)의 과학성 : 물리적 공간에 존재하는 사물, 사람의 정체성을 언제, 어디서나, 접촉하지 않아도 디바이스(센서, 태그 리더, 단말기 등) 스스로 식별할 수 있다. - 위치 인식의 과학성 : 실내외에 제한받지 않고 이동하는 사물, 사람의 공간적 위치와 절대 좌표를 언제, 어디서나 디바이스(센서, 태그 리더, 단말기 등) 스스로 인식할 수 있다. - 상황인식의 과학성 : 사물, 사람의 시시각각 변화하는 상태와 환경을 언제, 어디서나 실시간으로 디바이스(센서, 태그 리더, 단말기 등) 스스로 지각, 추적, 감시할 수 있다. - 물리적 구동의 과학성 : 물리공간에 존재하는 사물의 속성을 언제, 어디서나 원격으로 원하는 조건에 맞게 사물/기계에 심어져 있는 구동 장치(ac..
-
유비쿼터스개론 03유비쿼터스개론 2023. 2. 6. 00:16
4.2 전자공간(Electronic Space, Cyber Space) 비트를 원소로 하기 때문에 만질 수 없는 공간이며, 논리적이고 가상적이다. 전자공간은 인터넷과 웹 서비스 같은 가상적 요소로 구성된다. 사용하는 주소 체계는 실제의 공간적 위치와 상관없이 네트워크에 고정된 IPv4 같은 프로토콜을 사용한다. 전자공간의 기능은 전자박물관처럼 컴퓨터에 가상화(디지털화)된 사물이 심어짐으로써 형성된다. 전자공간에 대한 접속은 회사, 집, PC방 등에서 제한된 네트워크와 인터페이스를 통해 가능하며, 자신이 직접 조작할 수도 있고 가상적 대리자를 사용하여 원하는 서비스를 받거나 제공할 수도 있다. 전자공간시대의 컴퓨터 활용에서는 모든 사람이 PC를 사용하고, 그것이 인터넷으로 연결되는 상황이 보편화되었다. 전..
-
유비쿼터스개론 02유비쿼터스개론 2023. 2. 5. 23:24
2. 전자공간과 물리공간의 연계 접근 방법 전자공간과 물리공간의 연계 개념을 정의하기 위해서는 먼저 전자공간과 물리공간 간의 연계에 대한 관련 연구들의 접근 시각을 살펴볼 필요가 있으며, 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 1. 증강된 상호작용 또는 증강 현실을 전자공간과 물리공간의 연계로 보는 초기의 연구 2. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념에 입각한 시각 데이터베이스 속에 입력되어 있는 사물들의 속성은 컴퓨터가 만들어 놓은 세계로서 논리적으로는 쉽게 연결될 수 있었지만 실제 세계와는 직접 연결될 수 없었다. 따라서 전자공간과 물리공간의 연계에 대한 초기의 연구자들은 실제 세계의 사물들과 컴퓨터를 연계하기 위해서 많은 노력이 필요했다. 2.1 초기의 전자공간과 물리공간 간의 연계에 대한 접근 방법 초기 연구에서 ..
-
유비쿼터스개론 01유비쿼터스개론 2023. 2. 5. 22:31
01. 유비쿼터스 혁명 인류 문명을 공간혁명 관점에서 살펴보면, 도시혁명과 산업혁명은 물리공간을 토대로 전개된 인류 문명의 가장 핵심적인 양대 혁명이라고 할 수 있다. 20세기 인터넷 혁명은 정보기술의 발달로 전자공간을 만들어 냈으며, 유비쿼터스 혁명은 이 물리공간과 전자 공간을 유기적으로 통합한 유바쿼터스 공간으로의 진화를 가능하게 한다. 1. 개요 1.1 도시 혁명(Uraban Revolution) 도시 혁명은 자급자족의 농촌 마을 에서 복잡하고 문명화된 대규모의 도시사회로 바뀌어 가는 과정을 가리키는 인류학, 고고학 용어로, 거리의 한계를 극복하기 위하여 공간을 압축한 혁명이었다. 거리와 시간을 줄이기 위해 도시에 모여서 생활하게 되었고, 기술의 성장과 축적, 잉여식량을 자본으로 활용할 수 있는 폭..