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유비쿼터스개론 13유비쿼터스개론 2023. 2. 7. 22:27
어디에서나 컴퓨터 실현이 가능해지고 컴퓨터가 스스로 움직여 어디에나 등장하게 되면, 이는 유비쿼터스 이후 시대로 생각할 수 있는 로봇시대이다. 현재 일부의 안정화된 기능을 가진 로봇들은 위험물을 취급하는 공장이나 관광 안내역, 애완용, 교육용, 청소용 로봇 등으로 상용화되고 있다. 한편, 인간이 조종하는 컴퓨터가 아니고 컴퓨터가 스스로 생각하는 "Thinking machines'의 연구도 일부에서 진행되고 있다. 예를 들면 MIT의 포닥으로 있는 신시아 브레젤은 1997년에 Kismut 로봇의 연구를 시작하였다. 그냥 보면 Kismut 로봇은 컴퓨터에 많은 선이 연결된 상자 위의 머리통처럼 보인다. 하지만 이 머리는 인간과 로봇의 상호교류의 한계를 극복하고 있다. 즉 Kismut 로봇은 아기인형과 같이 교육에 의해 대화할 수 있도록 고안된 로봇이다. 자연언어로 대화하며 감정을 가진 인간과 같은 로봇이 정말로 출현하게 되면 컴퓨터와 인간의 관계는 변화하게 될 것이다. 따라서 가까운 미래에 인간과 진화한 컴퓨터가 더불어 살아가는 방안을 모색해야 할 시대가 올지도 모른다.
용/어/해/설
- IDC(Internet Data Center) : 전자상거래를 행하는 기업으로부터 서버를 맡아서 그 기업의 인터넷 사업을 운용/대행하는 시설로 IDC의 조건으로는 연중무휴, 24시간 가동되는 인터넷 접속 환경의 보증, 서버의 설치/관리, 기간 망에의 접속, 보안 대책 및 기타 인터넷 서버의 유지 관리 서비스를 종합적으로 제공할 수 있어야 한다. 전자상거래의 급증에 따른 정보화 투자 삭감 때문에 예산 절약을 위해서 아웃소싱 방법이 성행하고 있으며, 또한 IDC의 대부분은 대용량의 기간 망과 서버 설치를 위한 대규모 시설을 보유하고 있다.
- QoS(Quality of Service) : 동영상 등의 데이터 전송에 충분한 서비스 수준을 보증하기 위해 만족시켜야 하는 네트워크 서비스 규격이다. 사용자가 원하는 특정 네트워크의 안정된 서비스 보장을 위해 대역폭을 미리 예약하는 네트워크 기술을 뜻한다. 전송하는 우선순위에 따라 네트워크 트래픽을 분류하고 우선순위가 높은 트래픽을 먼저 전송하는 방법이 주로 사용된다. 이 규격에 따라 동영상, 영상전화 등의 실시간 프로그램이 네트워크의 대역폭을 가장 효율적으로 사용할 수 있다. 또 일정 수준의 충분한 네트워크 자원을 보증함으로써 공유 네트워크로도 전용 네트워크 수준의 서비스를 가능하게 한다.
- 가상 사설 망(VPN:Virtual Private Network) : 공중망상에 사설망을 구축하여 마치 사설 구내 망 또는 전용망 같이 이용하는 통신망으로 통신 사업자가 제공하는 간단한 소프트웨어 프로그램으로 이용자는 자신의 망 구성을 정의하고 임의의 전화번호 체계를 구축 할 수 있다.
- 디지털 멀티미디어 방송(DMB:Digital Multimedia Broadcasting) : 음성, 영상 등 다양한 멀티미디어 신호를 디지털 방식으로 고정, 휴대, 차량용 수신기에 제공하는 방송 서비스로 이동 중에도 이동 전화형 단말기나 차량용 단말기를 통해 CD, DVD급의 고음질 고화질 방송을 제공하는 방식이다.
- 디지털 신호 처리 장치(DSP:Digital Signal Precessor) : 디지털 연산에 의해 신호 처리를 하는 하나의 IC 칩으로 된 마이크로프로세서이다.
- 액정 표시 장치(LCD:Liquid Crystal Display) : 액정이 갖는 여러 가지 성질 가운데 전압을 가하면 분자의 배열이 변하는 성질을 이용하여 표시하는 장치이다.
단답식 문제
1. (유비쿼터스 혁명)은 물리공간에 컴퓨터를 집어넣어 물리공간과 전자 공간의 한계를 동시에 극복 하고 사람, 컴퓨터, 사물이 하나로 연결되어 기능적으로 가장 최적화된 증강 현실공간을 지향하는 마 지막 공간혁명 단계라 할 수 있다.
2. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 활용한 (물리공간과 전자공간의 연계)의 초점은 단순히 증강된 현실을 통해 공간과 사물을 인식하고, 보여주는 것만이 아니라 사물-컴퓨터-사람이 네트워크로 연결되어 의 사소통하며 물리공간에서의 상황을 지각, 추적, 감시, 구동하는데 있다.
3. (유비쿼터스 공간)은 실제적인 공간적 위치와 네트워크상의 위치가 일치된 모바일 IPv6라는 이동 공간 주소체계를 사용하게 되는 것뿐만 아니라 무한하게 많은 사물들 하나하나에까지 주소를 부여할 수 있게 됨으로써 물리공간이나 전자공간이 갖는 주소체계의 한계를 뛰어넘을 수 있게 한다.
4. (유비쿼터스 컴퓨팅)은 1988년 PARC의 마크 와이저에 의해 “사람을 포함한 현실공간에 존재하 는 모든 대상물들을 기능적 공간적으로 연결하여 사용자에게 필요한 정보나 서비스를 즉시에 제공할 수 있는 기반 기술”로 정의되었다.
5. 유비쿼터스 컴퓨팅은 항상 네트워크에 접근 가능해야 하며 내장형 또는 소형 마이크로 컴퓨터 칩 형식으로 지능형 컴퓨팅이 되어야 하며, 가상공간이 아닌 현실 세계의 어디서나 컴퓨터의 사용이 가 능해야 하며 (인간화된 인터페이스)로서 사용자 상황(장소, ID, 장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등)에 따라 서비스가 변해야 하는 특징이 있다.
6. IT 환경이 유선, 무선, 유.무선 통합, 근거리 무선통신, 서버, PC, PostPC, 스마트폰, 태블릿 PC, 센서, MENS, 초소형 컴퓨팅 객체로 전개됨에 따라 전자공간과 실세계는 사실상 서로 (통합 혹은 융합)이 되고 있다. IT기술 진화 성숙에 따라, 성속된 IT인프라를 기반으로 하는 IT, 서비스 융합, IT. NT의 융합, IT. BT의 융합등으로 기술진화 성장동인이 이동하고 있다.
7. (센서 네트워크)은 물리량이나 화학량의 절대치나 변화, 소리, 빛, 전파의 강도를 감지하여 유용한 신호로 변환하고 센싱된 정보를 공유할 수 있게 하는 기술이다.
8. 상호작용 기술은 상품이나 서비스의 요소들의 상호작용 및 인터페이스와 밀접하게 연관이 되는 사용자 경험(User experience), 사람들이 쉽고 편하게 컴퓨터 시스템과 상호 작용할 수 있게 하는 (인간과 컴퓨터의 상호작용) 기술이 있다.
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